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procedura STAR e Visual App... Ciao, allora per cominciare ti dico che ad oggi esiste la TIBRO 2B (che è la stessa cosa della 1B) e... by webio - 15 Jul 10 11:32:31 ---------------------------- procedura STAR e Visual App... Ciao carissimo,
oggi riproponendo un volo EDDM-LIPQ sul simulatore, tanto per fare un po di pratica... by seanavigator01 - 14 Jul 10 18:00:10 ---------------------------- aereo bainco-azzurro parked... L'aereo è un B737/700 della Chartwell Aviation Service, marche N742PB ed è arrivato da Tivat (LYTV),... by webio - 8 Jul 10 14:09:51 ---------------------------- aereo bainco-azzurro parked... raga, ho tirato a indovinare, purtroppo non ho l'occhio esperto dello spotter :-)
Oh quando sbarco, ... by seanavigator01 - 8 Jul 10 02:33:21 ---------------------------- Utenti iscritti: 64 Ultimo iscritto: amxtopgun
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Con questo breve (si spera) ma esaustivo (si vedrà) tutorial desidero spiegare ciò che ho appreso dopo pellegrinaggi di forum in forum, di idioma in idioma alla ricerca di qualche dritta su come animare quei ritrovati architettonici chiamati fingers (oltreoceano jetway o loading bridges) in Gmax. Trasportare l’ammasso semovente di poligoni così ottenuto da Gmax a FS sarà trattato in un altro tutorial, dato che non è la più semplice delle cose. Basta qualche errore per smentire la fisica e innescare il moto perpetuo (cfr. i cancelli di LIPQ2006).
Non aspettatevi da questo testo la spiegazione sul come creare i finger stessi, data la grande varietà con cui si presentano in natura e la presenza di numerosi tutorial su come modellare con Gmax. Per il resto ingegnatevi, Gmax non è poi così ostile (almeno per quanto concerne il fare scenari).
Qualche nota sulla loro costruzione però è doveroso scriverla. Cominciamo a conoscere ciò che abbiamo davanti. I finger si presentano di solito divisi in moduli, in modo da poter modificare la loro lunghezza mantenendo la struttura invariata. In Gmax questo si ottiene costruendoli con oggetti separati, collegati tra loro (vedremo dopo come) in modo da poterli muovere in modo indipendente durante l’animazione. Per le parti terminali viene usata una testa a soffietto che si adatta alla fusoliera dell’aereo. Questa richiede un tipo di animazione visibile in Gmax ma non in FS, in cui si muovono i singoli vertici e non gli oggetti per intero. Ci si potrebbe ingegnare facendo compenetrare la testa del finger all’aereo, in modo da rendere l’idea. Perché? C’è davvero qualcuno così pignolo? Non si dovrebbe pensare a pilotare seriamente invece che guardare se la “fisarmonica” del finger combacia con l’aereo?
Ricordatevi di inserire almeno un blocco deputato a ogni movimento che il finger dovrà fare per allinearsi allo sportello dell’aereo.
Dopo la struttura, qualche nota sul numero di animazioni da realizzare per ogni finger: evitate di realizzare l’animazione di allineamento ad un 747 quando non rientra nella categoria massima per quel parcheggio specificata nell’AIP. Evitate anche strane invenzioni con i regional: ricordate che, in linea di massima, se l’aereo ha la scaletta integrata nella porta non è idoneo ad attraccare al finger.
Passiamo ora al vero obbiettivo del tutorial: l’animazione.
Come prima cosa, tramite il comando select and link (a destra dell’undo/redo) colleghiamo gli oggetti effettivamente legati fra di loro. Selezionate l’oggetto e trascinate (sinistro premuto) verso l’oggetto a cui sono vincolati. Partendo dalle ruote, per esempio, collegatele al loro asse. In questo modo ad ogni movimento dell’oggetto parent questo verrà seguito dall’oggetto children. I movimenti di quest’ultimo invece influenzano solo i suoi “figli” (collegati allo stesso modo). Ruotando perciò la parte iniziale del finger ruoterà tutto il finger, spostando un modulo in avanti invece si muoveranno soltanto le parti legate a questo.
Fatto questo, posizionate il finger nella sua posizione di idle che manterrà quando sarà inutilizzato. Per eseguire i movimenti utilizzando gli assi allineati con il pivot degli oggetti spostatevi nella modalità “local” dal menu a discesa nella barra degli strumenti principale. Questo agevolerà gli spostamenti.
Col finger nella posizione iniziale e tutti gli oggetti linkati fra loro siamo pronti ad animare il finger. Come riferimento conviene usare un modello statico già pronto dell’aereo per il quale si sta realizzando l’animazione. In alternativa ci si può creare un modello dozzinale del muso e della prima parte della fusoliera dell’aeromobile. Posizionando lo static o il modello di riferimento nella posizione che (si prevede) occuperà l’aereo anche in FS (perciò fermandosi sulla tacca di stop corretta) si può cominciare a modellare l’animazione. Per prima cosa fate click col tasto destro sulla “chiave” nella barra degli strumenti animazione. Da qui impostate il framerate a 18fps (standard di FS). Può capitare che Gmax approssimi a 20, ma questo valore influenzerà soltanto l’anteprima dell’animazione in Gmax. In FS i fps sono fissi a 18. Settate la lunghezza (lenght) dell’animazione al numero di framerate corrispondente alla lunghezza dell’animazione di attracco: moltiplicate il numero di secondi per 18 in modo da ottenere il numero totale di frame. Ricordatevi che il limite di Gmax è di 1024 frame. L’animazione comprenderà soltanto il movimento d’attracco all’aereo, animazione che verrà iniziata quando la condizione che imposterete si avvererà e che verrà riprodotta in reverse quando questa tornerà ad essere falsa. Ma questo sarà argomento del prossimo tutorial.
Ultima cosa: se avete creato il finger nella stessa scene del terminal, selezionate tutti i suoi elementi e salvateli in una altro file con la funzione save selected. Da questo momento lavoreremo su questo file, sia per avere un ambiente graficamente più leggero, sia per facilitare la realizzazione di più
Veniamo all’animazione vera e propria: cominciamo a muovere gli oggetti.
Conviene cominciare dalla rotazione dell’intero finger. Attiviamo la modalità “animate” e spostiamoci (tramite il cursore con le due frecce e il numero del frame) all’istante in cui vogliamo che termini la rotazione del blocco. A questo punto ruotando il blocco fino all’angolazione voluta si dovrebbero muovere anche tutte le parti del finger collegate a questo. Terminata la rotazione si saranno creati due keyframes: il primo con la posizione iniziale e quello al frame in cui siete posizionati. Potete fare quanti keyframes volete, l’importante è che all’ultimo frame dell’animazione ci sia sempre un keyframe, in caso contrario in FS l’animazione dell’oggetto ripartirà al raggiungimento dell’ultimo disponibile, quando magari altri elementi non hanno ancora terminato il movimento. Ripetete la stessa procedura per ogni elemento del finger che volete muovere. Per esempio, dopo aver ottenuto la rotazione corretta, agite anche sulla rotazione dell’asse delle ruote, in modo che accompagnino il movimento del finger. Muovete i vari moduli che compongono la struttura in modo da far combaciare la “testa” del braccio telescopico con i riferimenti (aereo statico o sagoma) che avete preso in precedenza. Ricordatevi soltanto di effettuare tutti questi movimenti in modalità “animate” e facendo finire le animazioni all’ultimo frame disponibile. Per ulteriori aggiustamenti, come l’accelerazione durante la manovra (da preferirsi a movimenti bruschi) tramite un clic col tasto destro sul keyframe e un clic alla prima voce del menu potrete accedere alle impostazioni avanzate. Fate varie prove testando il tutto con il tasto play.
A questo punto il realismo del finger è delegato alla vostra creatività, le basi su come animarlo le avete appena apprese. Il tutto si riassume nel posizionarsi sul frame desiderato e dire a Gmax in che posizione sarà l’oggetto in quel momento. Il resto verrà calcolato.
Nel prossimo tutorial tratterò l’argomento dell’esportazione dei finger qui realizzati in FS. E’ qui che verranno fuori i problemi…
Alberto “pastorized” Pastorutti
Questo tutorial è utilizzabile da chiunque ne voglia fare un uso non commerciale. Chiunque mi faccia l'onore di apprezzare le cose che ha letto o visto é pregato di citarne la fonte. Grazie. Credo apprezziate più queste due righe in piè di pagina che una C all’interno di un cerchio.
Gmax® è un marchio registrato da Autodesk, Inc. |
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